TIPS/TFBLのエトセトラ の変更点


#author("2024-02-21T20:20:46+09:00","","")
#author("2024-07-10T21:43:11+09:00","","")
他のページで取り上げるほどではない、もしくは未確定すぎて取り上げられない
そんな細かい仕様や小ネタに関するページ
何か候補があったら適当に追加していって下さい
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%%発売後、もしくは体験版配信でWikiが本運営開始した際にTIPSへ移動します%% → しました
まばらな発売前情報を上手く扱えそうなページが他に無かった…
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#contents

*製品版情報 [#eeb42781]
**未分類 [#y78663a0]
***リズポアップ効果は計算後の累計数値が+1以下だとボーナスとして貰えない [#j4aa3797]
四捨五入と切り上げはしませんよ、という形
ただし他の数値同様、切り捨てではない…はずなので、ボーナス被りで計算中の小数点以下は有効…な、はず

***FMSとEMSはステージ自体に僅かながらボーナスが存在する [#p9aebf3e]
BMS:なし
FMS:クリア時の総移動距離に応じてEXPに少量のボーナス
EMS:クリア時のEXPに最低200保証+音ゲー部分の巧さに応じて加算?((演奏時間が長い≒トリガー数が多い曲ほどEXPが増えていく傾向がある))更に途中で宝箱が勝手に落ちる

といった感じ。EXPに対するボーナスはどちらも極僅かなので、当てになるのは実質的にEMSの宝箱だけ
BMSに関しては「クリティカルトリガーを1~2つだけ触れる」も試しましたが低スコアクリアで討伐数0だと貰えるのはリズポのみ
もしかしたら別の条件で何か付く可能性は有りますが、これ以上は雑魚を倒してしまいその分と混じってしまうので判別不可能

***モンスターの耐性の打消し? [#o0d7fd63]
モンスターに耐性属性で攻撃すると&color(blue){青文字で「resist」};と表示されダメージが減るが、
耐性属性持ちのモンスターに対し「セラフィックレイ(シド・レインズ固有技)」の効果で属性耐性を下げてから
その耐性属性でダメージを与えると、
互いに打ち消し合ってプラスマイナス0となり通常の白文字表記でのダメージ表示となる場合がある。
TFBLスペシャルバトルアレンジメドレー1戦目のカオスに対し、マスター召喚+セラフィックレイ+火氷雷属性の召喚獣で攻撃するとすぐ確認できる。


***エブリデープレイボーナスについて [#kf9d08a1]
日付を跨いでプレイしクリアした場合、翌日分のエブリデーボーナスが加算される。
例えば6/1の23:00プレイで6/1分のエブリデーボーナス獲得
→6/1の23:58から楽曲プレイ開始、演奏終了が6/2の0:02の場合、リザルトで6/2分のエブリデーボーナスが加算される。

***本日のオススメボーナスについて [#j7e0e257]
オススメ曲は0:00で切り替わるが、日付が変わる前にオススメを選曲すれば、演奏中~クリア時に日をまたいでいてもオススメボーナスを獲得できる。

***譜面難易度だけでは獲得経験値は変わらない [#de0d9787]
基本・熟練・究極(・超絶)と同じ曲でも譜面難易度は様々だが
譜面難易度を上げたら獲得経験値もアップ…というわけではない模様
例えばEMSの場合、0点クリアだと基本・熟練・究極いずれも獲得経験値は200で固定。
(ついでに言えば、EMSは曲の長短に関わらず0点クリアだと経験値200)
BMSの場合、倒した敵の数も種類も同じなら、獲得経験値は同じになる。
FMSでも、進んだ距離と討伐モンスターが同じなら(例:モンスター1体目倒す〜移動〜2体目とのバトル中に倒せないままクリア)
獲得経験値は同じになる

***召喚中に溢れた召喚ゲージの扱い [#va67a3b7]
TFFACでは無に帰していましたが、今作ではちゃんと持ち越されています
ただしマナシードの多重発動で1ゲージ分以上溢れた場合どうなるかは未確認
まあフェニックス以外ではそうそう起こりえない状況ではありますが…

***ダメージ上限は10000を超える [#oe14ae3e]
FFシリーズは一撃のダメージ上限が9999の作品も多いが、今作はデフォで限界突破し1万を超える。上限値は不明。

***ロード画面のアクション [#n26e0e80]
ロード中、画面右でキャラクターが歩く動きをしているが、この時にL・Rボタンを%%数回%%同時に押すとつまづいてこける。
たまにキャラがチョコボの群れに変わることがあるが、チョコボの場合は小さく飛び上がって鳴く動きを見せる。
ロード時間によっては、ロード開始直後から素早くLRを何回も同時押しを繰り返すと2回こけさせることもできる。

***リズポ調整に役立つ小ネタ [#ua95328a]
累積リズポをゾロ目や語呂合わせなどに揃えたい特に役立つかもしれない豆知識いろいろ
・調整時はEMSを使うのがおすすめ
理由:トリガー数が少なめ、放置0点クリアであっても宝箱がもらえる可能性があるためお得
選曲はBland Logo~Title Back(FFT)やLux Concordiae(DDFF)あたりがおすすめ
(BMSやFMSを使う場合、万が一モンスターをアビリティで勝手に倒してしまうとモンスター撃破ボーナスが加算されるので注意)
・放置0点クリアでクリアボーナス+30
・シリーズキャラボーナスで1キャラ当たり+5(要クリア)
・アイテム使用ボーナスが1つあたり+3(要クリア、実際に使用しないと加算されないので、グロウエッグやお守りでの調整がおすすめ)
・全キャラクターのタイプが同じだとタイプ統一ボーナスが勝手に加算されるため注意
・逆に1キャラだけだとソロパーティボーナスが加算されるのでこちらも注意
・放置0点クリアを狙う際、回復・防御系アビリティを多数セットすることが多いが、回復過剰だとHP満タンボーナスが、逆にギリギリだとHPギリギリボーナスが勝手に加算される場合があるため要注意。調整本番前の確認推奨
・1リズポだけ増やしたいときは、ビッグブリッヂTFFACアレンジ究極譜面を選び、開幕のホールドトリガー先頭部分のみ''クリティカル判定以上で''ボタンを押しすぐに離して放置でゲームオーバーになると、クリティカルヒットボーナス+1のみが加算される

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**消費アイテム・アビリティ絡み [#z6d2a03c]
***一定回数が条件のアビリティの発動順がほぼ同じ状況を再現出来ても安定しない [#d7497b21]
本来は「同条件同タイミング発動」であればPTの先頭から設定順に発動するアビリティの発動順が、順不同になる事がある
現在確認されているのは攻撃系アビリティの発動時のみなものの、万が一ものまねなんかで再現されてしまうとちょっと面倒な…
後述するアビリティ発動の時間が異常にずれる時がある仕様となんらかの関係性?

***アイテム使用には使用→表示処理が終わる直前までの僅かな間、インターバルが存在する [#f084ac2f]

          ?           

な人に例を挙げると&color(Red){「回復アイテムを3種セットしていようがポーション後にすぐにHPが激減するとそのまま死」};にます
まあ、超絶譜面でわざと完全放置しない限りはほぼ起きない現象なので普段は気にしなくても大丈夫
難易度値16に存在する例のアレのみ自然発生する可能性があるので注意

***一気に回復条件を満たすと回復アイテムおよび魔法の使用順番が入れ替わる時がある [#r33b0d2f]
FF16のAway超絶でハイポーション → ポーションの順番でアイテムを使用する場面に遭遇。本来の順番は逆
現象としてはひとつ上の派生みたいなもの。順番が変わっただけで結果は同じなので実害は無い
…が、他のアビリティも恐らく状況次第で処理順が入れ替わると思われるので上手く使えば悪用も…?

***EMSにおける諸々の仕様 [#ze632352]
ムービーがSTART前に開始=他の処理もその時点から始まるのでグロウエッグなどを使うと開始前に発動
また基本的に回復および回避以外のアビリティは発動しない。
「おもいだす」は発動可能だが「おもいだす」だけで抽選は行われず攻撃アビの発動は不可
ダメージ軽減系は「プロテス」「シェル」などの「モンスターからのダメージを軽減」効果のものは発動しないが
「マイティガード」「まもりのうた」などの「受けるダメージを軽減」効果のものは発動し効果も出る。
「リズポアップ」は発動する。

***特定条件下で「みだれうち」などの1対象に複数回ヒットする技の当たらなかった分が後続にヒット [#c392112a]
FF10のノーマルバトルだと高確率で起こり得る現象。ジェノバTFFACアレンジでも極々稀に確認
みだれうちの途中でグループ最後の敵を倒す→次の敵出現→虚空へと消えるはずの攻撃が1回分だけ出現敵にヒット
という場面が稼ぎ中にちょこちょこ生まれている。ただし同条件下でも起きたり起きなかったりなのが謎
大前提として「敵が同サイズ」「BOSS出現演出を挟まない」「攻撃→次の攻撃の間が短い」が含まれているっぽい?
ので、自力で自由に再現出来るようになったとしても活かすのは恐らく困難

***極々稀に指定トリガー数以外が条件の攻撃系アビリティの発動が異常にずれる [#fc5b3570]
発生条件不明
具体的にはアルテマやホーリー剣などが(敵が目の前に居るのに)5~10秒ほどのラグを経て発動する事がある
TFBLは元々発動処理に癖があるので仕様といえば仕様?狙って起こせるなら面白い事が出来そうな…

***アビリティ発動した際の優先順位 [#a3abf4f3]
最優先は「ものまね」やれんぞくま処理などの2回表示が出て且つ内容が都度変わるアビリティ
その次にMS開始時以外が発動条件のアビリティ。問答無用で割り込み
更にその次にMS開始時発動の固有アビリティ     …と、「例外」の処理
更にその後で他の能力上昇系。エンファイ、つよがる、えいゆうのうた等が該当
残りのアビリティはパーティの先頭からセットした順番に発動。この順番も大事
並びによっては高火力アビリティを撃った後に防御力を下げる、みたいな悲しい事案が発生します
なお通常アビの場合、ほんの少しでもズレていた場合は当然早かった順に発動
…先に挙げた「例外」はブレイブ/フェイス。&color(Red){ブレイブ/フェイスだけ何故か固有アビリティと同格};
この例外処理はダメージカンスト狙いで多少活きてくる

なおアイテムに関しては効果は条件を満たした時点で即時適用されるが、表示処理は一番最後に回される
故にアビリティに割り込んで悪さする事は出来ない。残念

***「ものまね」発動中や「れんぞくま」の処理中に他のアビリティ条件が満たされた場合の処理 [#qd8c8b9e]
具体的な例を挙げると「ものまね」表示段階でついかぎりの発動条件を満たした場合
そして「れんぞくま」の1回目でレディアントソード(ウォル固有、敵4体撃破)の条件を満たした場合

ものまね→コピー技発動→ついかぎり
魔法1回目→敵を倒す→魔法2回目→レディアントソード

という処理になる。良くも悪くも割り込ませない仕様
ものまね→ついかぎり→ものまね時点でコピーしていたアビリティ発動だったら色々捗ったのに…
れんぞくまの場合も無理やり割り込んで次に持ち越すことが出来ないので残念

***何故か打撃属性に分類された「りゅうけん」 [#ga880d9b]
FF過去作ではどう考えても「竜剣」のエフェクト
というか、そもそもFF5以外ではおもいっきり「竜剣」名義で扱われています
しかし今作では「龍拳」扱い。俺より強い奴に会いにいったのか、この世はでっかい宝島なのか…
ちなみに表示言語を英語にすると、「りゅうけん」は「Lance(槍)」と表示されるので、
あくまで従来通りの「竜騎士の技」のイメージな模様。槍で突くのではなく殴りつける…?
外国語プレイヤーはさらに混乱しそう

***一度にたくさんアビリティを覚えると… [#db413199]
レベルアップ時に新しいアビリティを覚えると、リザルト画面にアビリティ名が表示されるが
レベル1から大量の経験値を稼ぎ一気にレベルアップして、多数のアビリティを同時に覚えた場合
1つ目~3つ目までと、4つ目以降の2つに分けて、一定時間ごとに交互に表示される

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*発売前情報 [#z59325f5]
**未分類 [#i37677af]
***今作のキャラクター解放の仕方・続 [#f95be4de]
シリーズクエストの解放で味方キャラ、シリーズクエストの通常クリアで敵キャラが解放される
シリーズクエストの解放には汎用のクエストキーが必要となるので忙しい人は最初の選択が重要となる
なお新しいクエストキーはシリーズクエストのクリアで入手する形

***GAME OVERの復活 [#q235c70c]
TFFACではミスを連発してHPが途中で0になっても最後まで演奏出来ました
しかし&color(Red){TFBLでは旧家庭用の仕様に戻り、HPが0になった時点で演奏終了};
この仕様のON/OFF切り替えが出来るかは不明。ここはTFFACのままでよかったのでは…

***状態異常「トード」「ミニマム」 [#z011eddc]
プレイヤー側に与えるデバフ要素として登場。蛙化と小人化でお馴染み
開発の人があえて言及するだけの事はあり、専用の姿が用意されている
ただ蛙は流石にキャラ毎ではなく、位置によって色が決まる、か、何色かの中からランダムと思われる
なお他の状態異常、暗闇沈黙石化などもエフェクトは用意されており罹ると見た目が若干変化
ポーキーおよびカッパーは恐らく無し

***運ステータス復活 [#m71477d1]
過去作では主にアイテムドロップ率に関わっていたステータス。ゲーム内では「うん」表記
前身TFFACでは「たいりょく」ともどもリストラされていたが新作で晴れて?復活
「たいりょく」に関しては「せいしん」と統合されたままな模様

***PTプリセット機能? [#j7b02ead]
現状画像だけで説明が無いものの、召喚石も含めたPT編成を複数記録出来る模様。それっぽい矢印とSET1表記を確認
ただしアビリティセットまで含むか+モーグリスタイルに関しては不明

***1曲中の最大総ダメージの記録+α [#y034185e]
ベストスコア・クリティカルバーに加え「1曲中に与えた合計ダメージ」が新たに譜面毎に記録される模様
ちなみにこの説明の中でグロウエッグやその上位版っぽいアイテム画像も確認。ただし今回そちらの説明は無し

***BMS譜面にもホールドミッドポイントが登場 [#v81590a7]
ホールド(押しっぱなし動作)中にある中継地点みたいな物がホールドミッドポイント
FMSにしか無かったこれがBMSにも登場。とはいっても元々おまけみたいな物なので操作性に変化は無い
実用性が無い小ネタである「ホールド中にチェインを切らさずにボタン入れ替え」がやり辛くなった、というくらい

***演奏中の操作方法:初報 [#v3cae2bf]
矢印が付いているトリガー → 各スティックのどちらか、もしくは両方で指定方向に入力
矢印が付いてないトリガー → どのボタンでもOK。矢印無し×2なら好きなボタン二つ押し
&color(Red){タッチパネル操作に関しては現状言及無し。PS4にも出す事になった関係で非対応?};
また、1つのボタンだけで遊べる「シンプルスタイル」なる操作方法が新登場
詳細は不明。他所で言うアシストオプションに相当?

***公式動画などで確認出来た新アビリティ [#n34f5002]
2023/02/02 [[案件配信:わしゃがなTV:https://www.youtube.com/watch?v=eBxkBUGJmYw]]から
旋風刃(サンクレッド専用?)

2023/01/31 [[ファミ通の体験版先行レビュー:https://www.famitsu.com/news/202301/31290620.html]]から
マジックブレイク、ポイズン、ブライン

2023/01/27 公開動画から
ドレッドノート(ヴァン専用?)

2023/01/27 [[ファミ通の紹介ページ:https://www.famitsu.com/news/202301/27289027.html]]から
ブチ切れ(シャントット専用?)

2023/01/26 公開動画から
略奪のコンパス(バルフレア専用?)

2023/01/25 公開動画から
エアロ剣

2023/01/21 公開動画から
きょうふのしせん(敵専用?)、かいてんのこぎり(エドガー専用?)

2023/01/14 公開動画から
デッキオープン(エース専用?)、ファイラ剣、W黒魔法(ビビ専用?)、くさいいき(敵モルボル専用?)、マスター召喚、征伐(アーロン専用?)、ファイア剣

2023/01/11 公開動画から
秘録「最終幻想」(デシ専用?)、ペトロアイズ(敵専用?)

2023/01/03 公開動画から
アイスブランド(FFX-2キャラ専用?)、天鼓雷音稲妻斬(アーシェ専用?)

2022/12/28 公開動画から
エナジードレイン(FF14キャラ専用?)

2022/12/21 公開動画から
ハンマーブロウ(バレット専用?)

2022/12/16 [[ファミ通の紹介ページ:https://www.famitsu.com/news/202212/16286318.html]]から
ドレイン剣、ヴァリー(リノア専用?)、ミルラの雫(キアラン専用?)、ブリザド剣

2022/12/09 公開動画から
サイレス(敵専用?)

2022/11/29 公開動画から
ベノムアタック、スターシェル(プロンプト専用?)

2022/11/26 公開動画から
パラディンフォース(セシル専用?)

2022/11/09 公開動画から
ブリザガ剣、クラウダ16(FF2の敵専用?)、魔封剣(セリス専用?)

2022/11/09 [[ファミ通の紹介ページ:https://www.famitsu.com/news/202211/09282162.html]]から
ブライン16(FF2の敵専用?)

2022/10/28 [[4gamerの紹介ページ:https://www.4gamer.net/games/657/G065729/20221026124/]]から
ホーリー剣、ジョブマスター、エアロガ剣、エアロラ剣、盗賊のあかし、アルテマ剣、サンダガ剣
古の祈り歌(セーラ姫専用?)、サイレガ(敵専用?)

2022/10/27 公開動画から
スピンドライブ(マキナ専用?)

2022/10/19 公開動画から
さきがけ、サンダー剣

2022/10/12 公開動画から
シールドオブライト(ウォーリア オブ ライト専用?)、本能解放!(ガイ専用?)、ブリザラ剣

2022/09/13 公式サイトのHOW TO PLAYより
どくガス(敵専用?)

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**ファイナルファンタジーポータルサイト - 2023.01.01 - 新年のご挨拶 [#dff90923]
***音源に関して [#n8da140e]
https://jp.finalfantasy.com/topics/411 で触れられていますが、全て原盤まま
FFCCR:のような表記がなければオリジナル版で確定です。ただしどこでカットするか関しては話が別
音ゲーでは音源自体が特に表記も無くリマスター版だったりアレンジ版だったり、が良くあるので嬉しい配慮

…FF初代のコーネリア城、グルグ火山はPS版ですがこの辺忘れてる…?

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**狩野英孝のクリティカノヒット 初生配信 Xmasスペシャル - 2022/12/23 19:30~配信 [#zf49f03d]
***配信URL [#qb7ea247]
https://www.youtube.com/watch?v=nC95bw8ghaQ
なおシアトリズムのコーナーは序盤のみ

***BMSの譜面移植に関して [#h8df3675]
TFFACの譜面にFMS専用トリガーだったホールドミッドポイントを追加した形な模様
つまり元よりノーツ数、もといトリガー数が増加。FF7更に闘う者達の超絶譜面では656→668
判定回数依存のアビリティが発動しやすくなった代わりに途中で離すとスコアが持ってかれます。注意

***スコアランクに関して [#m1e1560c]
AとSの幅が、というより全体的にTFFACから変更されている模様
配信内だと621万がA(以前ならB)、739万は以前通りA、764万がS(以前ならA)といった感じ
TFFACより甘め

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**ファミ通 2022年10月6日号 - 2022/09/22発売 [#n3c2b5fc]
***今作の楽曲・キャラクター解放の仕方 [#e69421c1]
デフォルトだと全29個のシリーズクエストで作品の追体験をしながら解禁を進める形
キャラクターに関してはシリーズクエストのノーマルクリアで味方キャラが、完全クリアで敵キャラが解放される
楽曲についてはどういう形で、そもそもどれが解放対象なのかが一切不明。も、もう少し説明を…

***対戦専用のバースト技に「でぶチョコボ」が新登場。オプションとしては…? [#tca1220c]
バーストとはTFFCCには存在していてTFFACには無かった対戦用の妨害手段。当時の呼び名はEXバースト
TFFACでオプションとして用意されていた「おじゃま でぶチョコボ」がほぼそのまんま実装される。レーン前方の一部を隠す
%%なおTFFACで重宝されていたスピード調整用としての運用が出来るのかは現時点では不明%%
↓
そちらはレーンカバーが別に用意されました。仕様はTFFACのそれとほぼ同等

***TFFACにあったチャットに関して [#c27b04ae]
今作ではマルチバトルの開始前でのみ可能?もしかしたら終了後も?
プレイ中チャットはプレイ中の画面に該当しそうな箇所が無いので廃止された模様

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**4gamer 2022年10月28日の公開記事より [#dfee8f1a]
***召喚獣、パーティ編成に関して [#j5ceab35]
TFFCC、カーテンコールをベースにTFFACの新要素を加えた形
PTは最大4人、&color(#ff4500){''付け替え可能なアビリティ3枠、''};召喚石、飛空艇枠、モーグリスタイル
以上が設定可能な項目。召喚獣に関しては石によってランダムに効果がつくようなので恐らく複数入手可能

***公開分で判明した新アビリティ [#icee085b]
ホーリー剣、ジョブマスター、エアロガ剣、エアロラ剣、盗賊のあかし、アルテマ剣、サンダガ剣
古の祈り歌(セーラ姫専用?)、サイレガ(敵専用?)

***TFFACにあったチャットに関して・続 [#xd515f10]
紹介画像からプレイ開始前にも話せる模様
ただしプレイヤーの意志で打てるかは不明。ランダムの可能性あり

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*コメント [#p7f881f4]
#pcomment(./コメント1,below,reply,30)