#author("2024-05-15T23:09:06+09:00","","") #author("2024-05-15T23:11:25+09:00","","") 仕様説明や各トリガーの特記事項など。現時点ではほぼTFFACで書いていた文そのまま 何か「ここはこうだよ」って点があったら適当に修正・追加していって下さい ---- #contents *基本 [#gd1e2e6a] **レーンに関して [#meda6630] ***レーンの優先順位 [#h37de7d5] 一番上が最優先に処理され、下に行くほど後回し この優先順位はホールドトリガーに関わってきます #br ***入力の最大受付数 [#g4de7afb] 前身TFFACでは初期は3、ある特定のアプデ以降は上限無し? …上の文で察せると思いますが、&color(Red){極一部の譜面には3つ押しおよび4つ押しが存在してましたし今作でも一部譜面に実装}; 本当に極一部ですが全譜面で高スコアを目指すなら修正されてない限り避けられません。頑張れる人は頑張って下さい #br //***ミスをした時のトリガーの処理(TFFAC時点の話) [#n6354f0a] //処理が若干特殊らしく、押し損ねたトリガーと同じタイプのトリガーが //「高密度な場面で」「別のタイプのトリガーを挟んで」 //すぐ近くにある場合に厄介な挙動をとる事があります // //具体的に書くと&color(Red){「先にあるトリガーが優先的に処理され、そのトリガーを取り損ねた」};扱いに //その結果、処理の順番がぐちゃぐちゃになりミスが一気に増加なんて事も… //密度の高い所でミスさえしなければ大丈夫ですが、超絶譜面では普通に起こりうる現象 //わけのわからないミスを連発したら多分この謎仕様が原因 // //#br // **タッチに関して [#f418e683] ***シングルとダブルが入り混じって連続で来るような場面の対処 [#ea5f81c5] 例を挙げるとラストバトルの超絶の序盤に来るような奴 → [[動画:https://www.youtube.com/watch?v=oWWT33IK-4I]] あれ、&color(Blue){実は全部ダブルタッチ扱いで処理しちゃえば取れます}; というのも、このゲームには「空打ちミス」という物が存在しません 空打ちミスが存在する音ゲーには、それ専用の判定が通常ミス判定の前後に幅広く取られています このゲームにはそれが無く判定幅がやや狭い為、割と適当に押してもいけちゃったりするのです ただし押すのがずれたり次のトリガーまでの間が狭い場合は、通常ミス判定に入ってしまう事も 処理が長い場面ではズレによるミスを誘発しやすい為、乱用は避けるべきでしょう 全てのそういう箇所に適用出来るわけではありませんが、覚えておくと捗ります #br ***小ネタ [#dfd4e685] ダブルタッチは早め入力の1ボタン2連打で一応取れます 当然スコアは落ちるので通常では活きる場面はありません 配置次第でそのうち役に立つ場面が出てく…る…? #br **スライドに関して [#arrow] &ref(./Tips_Trigger_1.jpg,zoom,40%,トリガーの簡略化); // 画像提供者:はかまうづう様 ※プレイヤーネーム 画像はTFFAC時代の流用 ただ大概のツインスライドはひとつになるので、 それだけで曲によっては難易度結構変わってくるので覚えておいてもいいかなって。 // #br ***斜め入力 [#t4d39ab3] 上下左右で代用可能(例えば左斜め上が来たら、上か左を押せばOK) 左斜め上+右斜め上のような場合は左+右で処理すると良いでしょう 左斜め上+右斜め下のような場合は譜面によってベストな押し方が変わります #br ***上下左右 [#a5f0ed30] こちらは基本、正確に入力する必要がありま …した 前作では斜め入力で代用は不可でしたが、今作TFBLでは全スライドが温情判定となったので斜め入力でもセーフ とはいえ、どちらかをきっちり軸にしないと頭がこんがらがるので結局は素直に押すのがベストとなりそう? //|&SIZE(18){↑ ↓};&br;&SIZE(18){↓ ↑};&br;これは''見た目は違うが同じ''なので前者の取り方で後者も取れます| //|&SIZE(18){←→ →←};&br;こちらも同様でどちらも同じ取り方で問題ありません| #br ***ダブルスライドトリガー [#x2ff0e44] 基本的には通常のスライドトリガーと変わらず。これは上下左右をあえて両斜め入力する場合も同様 ほぼ同時に入力する必要がある為、ずらし押し(音ゲー的に書くと逆餡蜜)は不可 片手プレイでこれを解決するには「ペアスタイル譜面を選びスライドを分割」しか打つ手無し なお、このダブルスライドはTFBLでは1トリガー…他所の言い方に変えると「1ノーツ」として扱われます ペアスタイルで分割された場合はそれぞれでカウントされる為、その分で総トリガー数が通常より増加 #br **ホールドトリガーに関して [#n1388c15] ***ミスった時に残りが消える時と消えない時があるんだけど? [#m2159b27] 押し遅れBADの場合は残りを温情で取らせてもらえてそれ以外のBADやMISSだと消える、という仕様 学校で例えるなら前者は「遅刻ではあるが超ギリギリだったのでそのまま門は通して貰えた」という扱い 後者は「来る意志自体が無いと見做された」という感じでしょうか #br ***ホールドミッドポイントの判定 [#c41556d2] 途中にある中間地点みたいなのがホールドミッドポイントです GREATとGOODゾーンが狭い分、通常クリティカル以上に関しては甘め &color(Blue){FMSではサークルの中心から少し離れてしまっても普通にクリティカルで繋がります}; 更にTFBLにおいては「FMSホールド中に触れると縦軸のみ一定範囲の無敵区間が生まれる」特性があります なので譜面によってはこれらの緩めな判定を利用して幾らか処理を簡略化可能 ちなみにFMSホールドではよく見ると方向指定をしているミッドポイントがあります それに合わせてスティックを傾けると縦軸移動が加速。回収が前提の箇所なので意識する意味は無いですが… 方向指定をしている場合は大きさも複数あり、大きければ大きいほど移動が加速 #br ***ホールド中の入力サイド入れ替え [#kf3ac966] %%押しっぱ中に別のタッチボタンも押しっぱにし、始点側のボタンを離しても繋がるようです%% ↓ 前身TFFAC稼働中、どこかで仕様が微妙に変わったらしく&color(Red){タッチホールドは入れ替えのタイミングが超シビアに}; …なお現状これが活かせる場面は無いのでハイリスクノーリターン それどころか確率は低くても意図せず成立してしまう可能性があり、ミスの温床になりかねないかも なお今作TFBLでは前述したホールドミッドポイントがBMSにも登場するようになりこれを試すだけでも難しく… ↓ タイミングに癖はありますが出来ました すぐに切り替えようとすると確実に失敗、自分で仮想ミッドポイントを作り節目に出来そうな所で切り替えるのがコツ なお意味は特に… #br ***ホールドの始点と同時にタッチが来る際の注意点 [#z80dd3cc] 前述した優先順位の都合上、一部の場面において入力がずれると厄介 タッチを処理したつもりが「ホールドを押した直後にすぐ離した」扱いになりミス この処理の影響でタッチ側もずれてミス続出、なんて事に 超絶譜面のホールド絡みで妙にミスが増えるのは多分この仕様が影響しています 難易度値13以上だとちょいちょい意識せざるを得ない場面が出てきます。注意 …しようにもしようがないけども #br ***ホールドトリガーの終端におけるホールド側の処理 [#p1930a09] 終端がどうなっているかで処理のタイミングと仕方が若干変わってきます 「なんで変わるの…」って話ではあるんですが、「仕様」です 一部の譜面を見る限り、ある程度は意図的にそうなるようにした判定と思われます :何も無く、離すだけの場合| &color(Blue){見た目通りに処理せず、ほんの少し早めに離しましょう}; :何も無いが、終端と同時に別のトリガーを入力する場合| 重なり始めるタイミングもしくは直前にボタンを離しましょう 言い換えると&color(Blue){「終端の●は無い物として処理しましょう」}; &color(Red){ホールド → 単発スライドは1個下で解説しているホールドスライドでは無くこちらの処理になるので要注意}; :フラットなホールドの終端にスライドがくっついている場合(通常のホールドスライド)| BMSの場合、もしくはFMSでも上下移動していない平らなホールドの場合は、見たままのタイミングで入力 ちなみに、このホールドスライドトリガー終点では、スライドと同時にボタンを離す必要はない スライド入力のタイミングさえ合っていれば、ボタンは押しっぱなしでもOK :FMSの上下にうねるホールドの終端にスライドがくっついている場合(FMSホールドスライド)| TFFAC時点では最も個人差が大きかったであろうこの処理 入力するタイミングなんですが…&color(Red){ぶっちゃけ曲次第};としか言えません 終端だけ逆の手を使おうが頑張って片手で入力しようが、MISSる時はMISSります 見た目通りですんなりクリティカルを出せる事もありますが、ある程度は慣れていくしか… 終端処理に関しては上のホールドスライドと同様 #br ***ホールドトリガー絡みのテクニック [#w518c1ca] 前述した通り、このゲームには「空打ちミスが無い」のでホールド絡みで一部誤魔化しが可能 具体的にはラファエロ戦の序盤に出てくるような &size(20){&color(Green){''●====●''};};             &size(20){&color(Red){''●''};}; を &SIZE(20){&color(Green){''●====●''};}; &SIZE(20){&color(Green){''●====●''};}; として処理が可能。超絶のそれも上位難易度になるまで活かせる場面は少ないですが、覚えておいて損は無いでしょう ただし前述した3つ押しが前後に絡む場面やホールド側に斜めスライドがくっついている場合は要注意 ミスを誘発する要因となりかねません #br ***ホールドトリガー絡みのテクニック - 終端スライド編 [#g77837f4] 先に解説されてる通り、ホールドの終端にスライド(ホールドスライド)な場合、タッチ側は押しっぱなしでもOK …いや、言うても普通にやればよくない?と思われるでしょうし実際これが活きる場面は殆どありません。が、例外は存在 というのも、&color(Red){今作には長さの違うダブルホールドの終端の片方あるいは両方にスライドが付いてる無法譜面がありやがります}; そんな場面では ホールド→指を離す→スライド→指を離す→最後の処理 が ホールド→スライド→最後の処理 で済むので非常に有効 というかこれが配置されている場面は前後もまあまあ忙しいので、余程上手い人以外はこれじゃないとやってられません 上下のテクと合わせて習得すると処理が楽になります。TFFACには移植されなかった曲やDLCにはこういう尖った譜面が多い… #br ***小ネタ [#l08a872b] ・下図のような「ホールドの終点と、別レーンのホールドの始点が重なる」配置。 &size(20){&color(Green){''●====●''};};              &size(20){&color(green){''●====●''};}; ・もしくは、「ホールドの終点に、タッチトリガーが重なる」配置。 &SIZE(20){&color(Green){''●====●''};}; &SIZE(20){&color(red){''●''};}; 通常だと、「右手側のボタンを離すと同時に、左手側のボタンを押す」という風に、両方の手を使って処理します。 しかし実は、「終点で離した直後に素早く再度ボタンを押す」ことで、片側のボタンのみでも処理が可能。 当然ながらスコアは落ちます。片手プレイ時は、手のひらを広げなくても押せるようになるため役立つことがあります。 #br *特殊 [#r8d81a80] **ペアスタイル [#x8b55d47] ***大まかな仕様 [#y9ba91a0] 2レーンごとに譜面が、操作プレイヤーが、そして判定処理も分かれるというスタイル 通常と微妙に違う専用譜面が用意されており、トリガー数も通常版より僅かに増加 基本的にはカップル向けのスタイルだが、これを一人で遊ぶ「ぼっちペアスタイル」なるプレイが前作で爆誕した ネタプレイと思いきや「判定処理も分かれる」で雑に押してもミスにならない場面が出てくるので実は譜面次第では少し楽になったり… 今作ではこの「ぼっちペアスタイル」の為だけに専用オプションも用意されている。やったね ***大まかな仕様2 [#mba1fb8b] 譜面が2つに分かれる際に「ダブルスライドは必ず分割される」という特徴がある 前述のぼっちペアスタイルがただのネタプレイに留まらないのはここの利点が大きい。通常よりかなり読みやすい ただし基本的には引き換えに変なばらけ方でどちらかの手が異常に忙しくなり、結果として難化するパターンが殆ど #br **シンプルスタイル [#s56673db] ***大まかな仕様 [#q937273c] スライドがタッチ化+同時押しが1ボタンで処理される 更にホールドはレーンの位置やFMSならうねうね具合に関わらず連続的ならただ押しっぱなしでOK、ホールド中のタッチも自動 になるという特殊仕様。通常譜面とは別譜面扱いというか実際に別譜面が流れてくる ***大まかな仕様2 [#ka1c58dd] 至れり尽くせり…と思いきや、&color(Red){最後のホールド特殊処理は密度が超絶レベルになると一転厄介な仕様と化す}; 特殊な判定のせいなのか、タッチ連打の直後のホールドが通常よりややシビア。超絶譜面だとそれが顕著 また判定の際の入力周りにも注意が必要。ホールド周りを通常の感覚で押そうとするとBADとMISSの嵐 アシストが正しく入力のアシストをしているので、そこに変な入力が割り込んだ形となり急に離した扱いになる FMSではそこまで気にならないがBMSの連打系譜面ではかなり気になる。上位譜面での乱用は厳禁 #br **シリーズクエストの極一部およびマルチバトルにだけ存在する特有の仕様強制 [#zad783ad] ***シリーズクエスト:トリガースピード関連 [#c11866ab] すごく速い!=設定を無視してトリガースピードがx2.0で固定 すごく遅い!=設定を無視してトリガースピードがx0.5で固定 前者はリズムが分かりやすい曲が多いので慣れているか、慣れていなくても基本譜面であれば怖くは無い 問題は後者。よりにもよってリズムが分かりにくい+譜面が個性的+ミッションが面倒な場合が殆ど 後者はよほど低速の見切りに自信が無い限り、曲を聴きこんでそれを頼りに演奏する事になります ***シリーズクエスト:判定そのものの変更 [#w517540d] 入力判定がちょっと厳しい!=GOOD以下はそのままにGREAT以上が変化? 入力判定がすごく厳しい!!=GOODも対象でGREAT以上が更に狭くなる? 「ちょっと厳しい」の時点でスコア面に関しては一気に難化。初日とはいえ他機種のランカーが中位譜面で苦戦した程 「すごく厳しい」は言わずもがな。流石にこれを強制される場面は殆どないものの金CRICICAL以上が超シビア この仕様強制がミッションに絡むパターンがほぼ無いのは救いか ***マルチバトル:色々なおじゃま [#i41c3592] ストイックジャッジ → &color(Red){虹CRITICAL以外が許されない上に猶予が1~2F縮まる}; フェイクトリガー → レーン上に当たり判定が存在しない偽タッチトリガーが複数出現。要は幻覚 ミニマムトリガー → レーン上のトリガーの見た目が一定時間小さくなる。判定はそのまま ストイックジャッジは万が一撃たれたら………腹括ってください。己との勝負です フェイクトリガーは見た目だけが変化。一応、他の音ゲーにありがちな触れてはいけないオブジェではありません ミニマムトリガーは文字通り小さくなるので視認性は落ちますが判定はそのままなので音を頼りにしましょう また、これら以外にもレーン上の視界を遮るおじゃま(他所で言うヒドサドの類)もあります 更に他にも幾つかのおじゃまがまだ存在しますが、そちらは演奏に直接絡むものでは無いので割愛 #br **操作そのものに関して [#wd236c5a] ***連続スライドって簡単であればスティック片方だけで入力しても問題無い? [#e2c5e966] ミスを誘発しやすい斜め方向に上下左右を使う癖をつければ大半は問題無いと思いますが、場合にもよります コントローラーがよろしくない状態だと意図しない反動が生まれる事があり、それでミスというのも無くは無く… オプションにデッドゾーン調整があれば斜め入力も含めてそれでほぼ解決出来るので実装はよ ***連続ダブルスライドの処理でたまに一部反応しない、もしくは過剰に反応してミスる… [#re478f5e] 原因の殆どは 「コントローラー自体の問題」か「弾いた時の反動」か「戻しが甘いか入力が片方半端で押しっぱなしとして認識される」 のいずれか 1つ目の場合は買い替えるかスティック調整用のリングを使うかの二択 2つ目の場合は斜めを全部縦・横で取るようにして動きを最小限に抑えるか強く弾かないかリング以下略 3つ目の場合が一番問題で、これは譜面毎に押し方を見つけるしかない。同じ向きでも間隔次第で正解が変わる ***超絶に挑むならLRボタンを主体で使えるように矯正した方が良い? [#b0db64a1] [[よくありそうな質問]]にも書きましたが、これは「Yes」とも「No」とも言えます 筆者は殆ど矯正をせずに%%5曲%%→3曲を除いて750万点がラインのSは取れるようになりました。当然16も含む …が、&color(Red){超絶ではLR無しでは絶対に取れない配置が多くはないもののそれなりには存在}; なのでどう足掻いても部分的には覚える必要性あり。一切触れずに上へ行くというのは不可能 頑張れば取れる配置に関しても物理的にやや忙しい操作になり、譜面によっては判定が安定しません なので、矯正する気がある+出来るのであれば最終的にはした方がスコアは伸びます ただまあ、使っているコントローラー次第ではLRボタン自体が心もとなかったりするのでまた話が… #region(参考:現状ダメな3曲) :超絶16 ビッグブリッヂの死闘 -シアトリズムFFAC Arrange- from FFV| &color(Red){2024年2月時点でも5月時点でも195.3万。問題児その1}; もはやなにもいうまい :超絶15 FFVII Special Arrange Medley -シアトリズムFBL Arrange- from FFVII| 2024年2月時点でも5月時点でも657.5万 ホールド拘束+タッチ連打という形が何回か来る上に他も処理が面倒な所が多め Sに乗せるだけなら慣れれば…? :超絶16 TFFCC Special Arrange Medley -シアトリズムFFAC Arrange- from TFFCC| &color(Red){2024年2月時点でも5月時点でも399万。問題児その2}; LR使わないシアトリズマー絶対赦さない譜面。生きるだけなら誤魔化し暗記次第?でもスコアは… #endregion #region(参考:上記3曲を除いた物理的にかなり厳しくなる要注意譜面) ここに記載した譜面以外にもLRが無いと取れない場面は両手で数える必要があるくらいにはあります ただ、それらは片手でなんとかなる or ノーミス以上を目指すでもない限りはそこまでスコアに影響しないかのどちらか :超絶13 バトル1 (FF3)| 序盤は普通。曲が一巡した辺りから徐々に難しくなる 問題となるのは中盤、&color(Red){指一つをホールドで断続的に固定しながら延々とスライド→タッチを繰り返す地獄みてぇな区間};が出現 この区間、最初だけなら誤魔化しようがあるもののいかんせん長いので誤魔化しきるには相当なセンスが必要 何よりここを超えたとしてもラストが普通に難易度を逸脱した難しさなので精神的にきつい LRを使えるようになった人でも大抵は13最難関候補として残りがち :超絶13 破滅への使者| ラストでシングルスライド→タッチ三連を延々と延々と繰り返す LR有りでもきつい配置が、無しだとタッチ三連が全て片手連打かダブルタッチ→タッチの誤魔化しに化けるので拷問 ジョイコンであれば無心で連打をこなせばフルクリで通る事もあるにはある。十数秒間も運ゲーを通す必要はあるが… :超絶15 Logos| DLC。満を持してのFF16から登場という事もあってか他には無い初見殺し配置が全体を通して存在する その中にはLR無しではどうにもならない配置もかなり多い。ただ前述した通り初見殺しなので処理速度的には決して速くない 総合的には流石に15なだけはあるものの理不尽度はLR必須譜面の中では低い方。慣れゲー :超絶13 「反乱軍のテーマ - DFF arrange -」 from FINAL FANTASY II| 中盤、ホールド拘束+同方向シングルスライドラッシュの塊が複数出現。LR無しでも通るには通るもののほぼ運ゲー ホールド拘束+上下か左右を繰り返す配置は他にも存在するが、同方向ラッシュは他に存在しない 難易度:のばら :超絶14 Nuclear Fusion| DLC。ホールドにホールドが重なる配置+αという処理が全体の8割ほどを占める。真ん中以外ほぼこれ ノーミス狙いだけなら末端処理のクリティカル判定を諦めて延々と同じボタンで誤魔化せば出来なくもない …が、その場合スコアはお察し。逆にスコアを狙うならLRを使ってまともに処理するしかない。まあ覚えゲーではある :超絶14 LIVE・A・LIVE| DLC。最後の最後にダブルホールド+複数ダブルスライドが出現 親指でホールドを取ったが最後、指の付け根でなんとかするしかない。それで全部取るのは至難の業というかまず無理 ラスト以外は力技で何とかなる範疇。とはいえ片手連打が増えるのでLRが使えないときついといえばきつい :超絶15 Logos| DLC。満を持してのFF16から登場という事もあってか他には無い初見殺し配置が全体を通して存在する その中にはLR無しではどうにもならない配置もかなり多い。ただ前述した通り初見殺しなので処理速度的には決して速くない 総合的には流石に15なだけはあるものの理不尽度はLR必須譜面の中では低い方。慣れゲー #endregion ***超絶譜面、狭い間隔でダブルスライドが頻出する時の良い構え方なんか無い? [#rcb45e85] 筆者(ジョイコン)は親指の腹より下、関節より少し上で取る事で強引になんとかしています この押し方だと親指の先がフリーになるのでダブルスライドの間の操作に対応しやすいのが利点 ただし押し方の性質上、指を痛めやすいので回数を多くはこなせません。要休憩 加えてこれが正解かはわからないので試すのは自己責任で。あくまでも筆者はこう、です なんか良い方法あったら追記を… ***超絶譜面、間に入るダブルタッチでなにもかも崩壊するんだけどなんか楽になる押し方無い? [#c7ccda6e] ボタンの大きさにもよりますが、親指ひとつで隣接するボタン二つ同時押しを習得出来ると多少楽になります 特にタッチ→ダブルタッチの速い繰り返し、ダブルタッチ連打においてはズレにくくなるので非常に有用 短く速い連打→スライド→短く速い連打…で連打を誤魔化したい場合なんかでも一気に楽になるので便利 Switch且つジョイコンで頑張るなら習得の有無で難易度が激変 認識がまず無理?その場合は…まあ頑張ってくださいとしか… *コメント [#ra207e7c] #pcomment(./コメント1,below,reply,30)