ここではゲームの流れに沿って、プレイヤーが出来る事を大雑把に説明
スコア絡みもここで取り扱います。リズポはTFFACとは若干仕様が異なるので記念報酬にて説明
前身TFFACでは実質無条件でしたが、今作は過去の家庭用同様にキャラクターのHPが大きく関わります
判定の内、BADかMISSを出すとHPが減り、0になったら基本的にはGAME OVER。フェニックスの尾やレナの固有アビリティなどで一回だけ復活可能。
RPG部分で稼いだ報酬もほぼ没収される。
敵の攻撃力も関わってくる為、キャラが育っていないまま最上位譜面に特攻すると秒で死にます。比喩ではなく本当に
逆に言えばHPさえどうにかなってしまえばクリア出来るゲーム性とも言えます。極論0点でクリアも可能です。(TFFCCではノータッチスタイルとも言われておりました。)
故に最終的には上手いかどうかの基準はスコアとチェイン数(コンボ数に相当)に集約されます。
ダメージの高さやアビリティの発動条件などは演奏精度に左右される所はありますが、まんまRPGです。
これは演奏の裏で勝手に進み、時々来るクリティカルトリガーを上手く押せると通常よりダメージが大きくアップします。
逆に演奏がボロボロだとまともに攻撃出来ません。前述の精度が関わるアビリティの存在もあり演奏面は重要です。
なおこの辺りは上手い人が一番強いバランスではありますが、色々と調整されており中級者とは左程差が付かない仕様になっております。
単純に音ゲーとして考えるならHP周りだけ気にすればよし。
9,999,999(満点)もSSS(フル虹クリティカル)
実績の関係で9,800,000もひとつのラインとなります。(譜面によってはフルクリティカルでなくとも達成可能です。)
TFFCC以前は根本的に仕様が異なる(特にTFF初代)ので除外。
ランク | TFBL | TFFAC |
SSS | 9,000,000 | 9,000,000 |
SS | 8,500,000 | 8,500,000 |
S | 7,500,000 | 8,000,000 |
A | 6,000,000 | 7,000,000 |
B | 5,000,000 | 6,000,000 |
C | 4,000,000 | 5,000,000 |
D | 3,000,000 | 4,000,000 |
E | 2,000,000 | |
F | 0 |
▼BMS,FMSなどのスコアは全難易度共通で次の2つの要素から計算されている
・トリガースコア(6,250,000点) ・チェインスコア(3,750,000点) (名称は公式のものではありません)
実際には満点で9,999,999であるためどちらかが1点少なくなる。
▼トリガースコアはトリガーの種類によって倍率が異なる。比率は以下の通り。
トリガー | 比率 | |
タッチトリガー | ◎ | 1.0 |
FMSのホールドトリガー中の途中点 | ・ | 0.5 |
スライドトリガー | ↑ | 1.5 |
ホールドトリガー | ◎=◎ | 2.5 |
スライド+ホールドトリガー | ↑=◎ | 3.5 |
ツインスライドトリガー | (↑↑) |
▼トリガースコアの判定による比率は以下の通り。
判定 | 比率 |
虹CRITICAL | 1.0 |
金CRITICAL | 0.8 |
GREAT | 0.5 |
GOOD | 0.2 |
BAD | 0.0 |
MISS | 0.0 |
チェインスコアは判定やトリガーによらずチェイン数に応じて得点に加算されるものであり、
1チェイン時のチェインスコア比を1とすると、1~24チェイン時はそのチェイン数
25チェイン以上は25となっている。
チェイン数は「GOOD以上の判定を連続で繋いだ数」であるため、
「GOOD以上の判定を連続で出した数-1」となる。
実際には小数点以下も計算しているので多少誤差はある。
普通にプレイするぶんには気にしなくていい要素。
▼TFFCC、カーテンコール時までの比率
判定 | 比率 |
CRITICAL | 1.0 |
GREAT | 0.2 |
GOOD | 0.1 |
BAD | 0.0 |
MISS | 0.0 |
画像の左から1番目、各シリーズの流れに沿ってクエストを達成していくモード。
楽曲やキャラクターの解放の軸。特にキャラクターはこのモードでしか解放出来ないので注意。
クエストの解放には汎用クエストキーが必要となり、初回の選択時のみ無条件で1つ使用可能
残りはクエスト途中の宝箱マスで入手する事になる。基本的にはクエストマップ序盤に設置
DLCで入る作品分は恐らく無し?
詳細:シリーズクエスト
BGM:プレリュード[FF History Movie] - Distant Worlds music from FINAL FANTASY THE CELEBRATION?
画像の左から2番目、解放した楽曲で遊べる音ゲーとしての通常モード。
若干のランダム性はあるものの、楽曲解放に関してはこちらでも一応可能です。
DLCに関しては専用のシリーズクエストが現状無いのでこのモード専用となる。
詳細:ミュージックセレクト
BGM:-
画像の左から3番目。最大4人でスコアを競い合う。
Switch版のみペアスタイルでも参戦可能。PS4版はペア参戦不可。
詳細:マルチバトル
BGM1:マンダヴィル・ゴールドソーサー -シアトリズムFBL MENU Arrange- from FFXIV?*1
BGM2:
BGM3:大いなる翼を広げ -シアトリズムFBL Arrange- from FFV
画像の右から3番目、FFで例えるなら「ものしりじいさん」を拡張したような施設。
集めたコレカを眺めたり、映像・音楽鑑賞が楽しめたり、実績やプレイ時間などの確認が出来たり…
特にサントラ代わりとなるミュージックプレイヤーには終始お世話になるはず。
詳細:ミュージアム
BGM:Valse di Fantastica -シアトリズムFBL MENU Arrange- from FFXV
画像の右から2番目。
名刺代わりの「プロフィ」ール「カ」ード周りの確認および各種設定が行える。
こちらの画面にて、やりこみ度の確認、配布する召喚石を選択可能。
詳細:プロフィカ
BGM1:ドレッドノート大爆進! -シアトリズムFBL MENU Arrange- from FFXIII
BGM2:悠久の大平原 -シアトリズムFBL MENU Arrange- from FFXIII-2*2
画像の右から1番目
ゲームに直接関わる基本設定が行える…が、殆どは演奏前でも触れられる。
ので、ほぼ言語設定とライブインフォ(後述)の為にあるような項目。一度触ればあまり来る事は無い。
それ以外には一度触れたチュートリアルがここにまとまってたり、権利表記と共に各作品ロゴの閲覧が出来たり…
他には動画配信に関しての諸注意などもここなので一度は目を通しておこう。
詳細:コンフィグ
BGM:プレリュード -シアトリズムFBL MENU Arrange- from FF?
そのまんま。ステータスの確認やアビリティセットなどもここ
極一部の場面を除き、どこからでも該当のボタンを押す事で入室可能。
アイテムを使ってのパワーアップもここで行う。
詳細:欄外:パーティ編成
BGM:幻獣を守れ! -シアトリズムFBL MENU Arrange- from FFVI
右上にある数字はリズポ。一定数累積する事で様々な報酬が得られる
また特定の日になるとスタート画面に入った際にお祝いが表示され、汎用アイテムが配布される。
詳細:記念報酬
お手本は記録されないフルオートプレイ。文字通り正確なお手本を見る事が出来ます。主にリズムを覚える用途になると思います。
練習モードは曲そのものに対する速度変更機能こそありませんが、5秒単位で戻れる・進める機能を搭載。
そしてやり直しは本番で使える機能。演奏中にポーズ→やりなおすで再度1からスタート。
この場合、演奏回数はカウントされず…というより演奏なんて無かったという扱いになります。
この仕様は相応の腕前がある事が前提になりますが極一部の条件達成に有効。
表題通り。体験版で「通常の譜面からスライドが無くなる+同時押しなども1ボタン押すだけで処理される」仕様と判明。画面に惑わされないように注意。
スコアは通常の譜面のスコアとは別に保存される。要は別譜面扱い…というかまあ実際別譜面が流れてくるので…
要するにアシスト付きのスタイル。難しすぎるのは無理!とか難しいのもいいけどたまにはこういうのも!という人向け。
ただし超絶譜面ではこのシンプルスタイル専用の判定仕様が逆に牙を剥いてくる。脳がバグる…
詳細はTIPS/トリガー絡みの仕様と対処にて
関連他社の「風来のシレン5plus(Nintendo Switch版)」で実装されたL字型UIとほぼ同様の各種詳細表示オプション。
主な表示内容は譜面難易度、トリガースピード、BEST SCORE、アビリティセットを含めたPT編成
そしてリアルタイムで入力ボタン表示、入力判定表示(簡易リザルト)、1曲中の総ダメージ+討伐モンスター数が更新される。
この内、BEST SCORE・入力ボタン表示・入力判定表示は個別にON/OFFの切り替えが可能。他は基本セットとして固定。
全体個別に関わらずスタート画面の設定からのみON/OFFの切り替え可。演奏中は切り替えられない。
大画面のテレビを使用する場合、ライブインフォをオンにするとプレイしやすくなります。
今時の音ゲーでは当たり前となったFAST/SLOW表示がシアトリズムにも実装。ON/OFF切り替え可。
馴染みの無い人にざっくり解説すると「最高の判定からどれだけズレて押しているかを可視化する」機能。
プレイ中表示に加えプレイ後に上位判定内の内訳も含めて結果が表示される。
玄人なら自身の感覚修正の他、あまりこの機能に馴染みの無い人でも液晶テレビおよびモニターの遅延確認に使えて便利。
ただしこの機能を最大限に活かす肝となる判定タイミング自体をズラす機能が搭載されているかは現状不明
いわゆる判定調整機能が恐らくこれ?-15 ~ +15の範囲で調整できる。アプデ後は-100~+100まで拡張
想定した通りの機能であれば基本的にはモニター遅延の解消によく使われている。
SwitchではTVモードとそれ以外で個別設定が可能。
…ややこしいが、譜面そのもののタイミングを調整する「オフセット調整」はこれとは異なる物。
あちらは譜面毎の微ズレを解消する為の上級者向け機能なので、一般的によく言われる遅延解消手段ではない。
いわゆるサドゥン。TFFACではオプションとしてよく使われていたでぶチョコボに相当する。
TFFACと同じく4段階で調整可能。ただしムービーが流れるEMS譜面には適用されない。
なお元々のでぶチョコボは対戦用の純粋なオジャマ要素として参戦する。
先に記載しておくとサントラ代わりとしてミュージックプレイヤー自体は過去作にも搭載済である。
TFBLではリストが3つ作れるようになり、更にSwitch版では画面オフ状態で音楽鑑賞が可能。
まあ後者は旧作でも近い事は出来たものの、別途ヘッドホンなどの外部出力機器が必要だったので扱いやすくなった。
…とファミ通などの紹介では読みとれるが、画面オフ鑑賞がHDMI接続済ドックで充電中のSwicthでも利用可能かは不明
携帯モード時のスリープは考慮されていても通常のSwitch環境では良くも悪くもTVモードに強制的に切り替わるので…
TVモードを一時無効化する手段がSwitch本体側に現状無い為、気軽にラジカセ*3的な使い方が出来ない可能性がある
一応物理的に切り替えが出来ると謳う非公式ドックは存在するものの、それらは基準を満たした公式認定商品ではない。要注意。
この場合の対処法としては純正ドック+公式認定の非公式ドックで2台運用が現実的。
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